|
מזה שנים רבות נפוצות טענות בדבר השפעתה השלילית של הטלויזיה על התנהגותם החברתית של ילדים. עם התפתחות משחקי המחשב, דבקו הטענות הללו בו ביתר שאת, בבקרן את רמת האלימות הגבוהה המוצגת בהם, ביחוד על רקע ההזדהות הגבוהה שהם גוררים עם הדמויות הראשיות. מחקר חדש באוניברסיטה העברית בחן את הקשר בין משחקי מחשב לאלימות.
|
|
חברה וכלכלה • איילת בועזסון • שבת, 4/5/2002, 12:18 |
|
| |
בספטמבר 1997 רצח מייקל קארנל בן ה-14 שלושה בני נוער בקנטאקי. ב-20 באפריל 1999 הגיעו דילן קלבולד ואריק האריס בני ה-16 לבית הספר התיכון "קולומביין" בליטלטון, ארקאנסו, בו למדו, וטבחו 15 תלמידי ומורים ברובי ציד ורימונים. ב-19 באפריל 2002 טבח רוברט שטיינהויזר בן ה-19 ששה־עשר ממוריו ובני כיתתו בעיר ארפורט בגרמניה.
מדובר במקרים קיצוניים של עבריינות נוער חמורה, שבוצעו בידי בני טובים מאזורים מבוססים. התקשורת וכן מרבית חוקרי הפרשות סבורים כי החוט המקשר בין המקרים הוא שכל ארבעת הרוצחים נהגו לשחק בקביעות במשחקי מחשב אלימים. מייקל קארנל למד כיצד מכוונים רובה במשחק בו פגיעות מדויקות מקנות נקודות רבות; קלבולד והאריס שיננו אידיאולוגיה נאצית והתאמנו במשחק "DOOM"; ואילו חבריו של שטיינהויזר סיפרו כי היה מכור למשחק "Quake".
מתוך המשחק "Doom"
בשנים האחרונות חלה החמרה בדפוסי תוקפנות ועבריינות בקרב ילדים ובני נוער. מדי יום שומעים בתקשורת על מקרים הנעים מאלימות "שגרתית" בה "הורגלנו" (קטטות ומריבות) ועד למקרים קשים של אונס ילדות בידי נערים, מקרי תקיפה ואפילו רצח. קשה לסווג את הסיבות לכל המעשים וקשה עוד יותר לבחון את כל המסגרות המעורבות ולגלות את נקודות הכשל שלהן. אין ספק כי לכל מסגרת חברתית ישנה נגיעה לחיברות ילדים ובני נוער, וככזו היא בעלת השפעה על מעשיהם. ניתן איפוא להפנות אצבע מאשימה כנגד כל אחד ואחד מסוכני החיברות: ההורים, קבוצת השווים, סביבת המגורים, בית הספר וכו'. גם התקשורת האלקטרונית היא סוכן חיברות והשפעתה רבה על ילדים ומבוגרים גם יחד. מאמצע המאה העשרים שינתה הטלויזיה את פני החברה ללא הכר, לטוב ולרע, ודחקה לשוליים אמצעי תקשורת שרווחו עד אז כגון הדפוס והרדיו. בעשור האחרון החלו משחקי המחשב לתפוס בהדרגה את מקומה של הטלויזיה, וכיום לא ניתן להתעלם מהם כמדיום הקובע כללי התנהגות ונורמות. אך בשל קצב השינויים המואץ בתחום המשחקים קשה מאד ליצור מחקר תקף שמתוצאותיו ניתן יהיה לקבל מסקנות בעלות השלכות לטווח ארוך. זו אחת הסיבות לכך שלא ניתן למצוא מחקרים רבים בתחום משחקי המחשב.
כאמור, המדיה מתפקדת בשנים האחרונות כסוכן חיברות ישיר, אף שנגיעתה בילד ישירה פחות מזו של מורים, הורים או חברים. מחקרים רבים בוחנים מזה שנים את השפעתה של התקשורת על התנהגותם של ילדים ובני נוער מהיבטים שונים - כמי שמיועדים להיכנס לחברת המבוגרים, כצרכנים פוטנציאלים, כדור ההמשך ועוד. בין השאר, הוקדשו מחקרים רבים לבחינת הקשר שבין המדיה לבין מעשי אלימות. מאמר זה ינסה לעמוד על השאלה האם עצם החשיפה לתקשורת האלקטרונית בכלל, ולמשחקי המחשב האלימים בפרט, היא גורם משפיע על אלימות ילדים ובני נוער.
הזדהות עם דמויות וירטואליות
משחקי המחשב התפתחו בעיקר בעקבות מכונות משחק ומשחקי וידאו ביתיים. בשנת 1966 פיקח יועץ לטכנולוגיה צבאית בשם ראלף בר על צוות של כ-500 מהנדסים שפיתחו את משחק הוידאו הראשון. המשחק נקרא "מלחמת החלל" והיה מוגבל למחשבים מסוימים מאד (בארה"ב היו כ-40,000 מכשירים כאלה בסך־הכל). המשחק נועד לערוך הדמיה של מערכה צבאית כדי לסייע בתכנון אסטרטגיות מתוחכמות בתקופת המלחמה הקרה. אחרי שהוצג המשחק בפני ועדת ביקורת של הפנטגון, החל בר לגלגל את הרעיון למטרות בידור. ארבע שנים לאחר מכן נוסדה החברה המסחרית הראשונה שפיתחה משחקי מחשב.
בעבר, נתפסו המשחקים במחשב האישי כנחלתם הבלעדית של נערים מתבגרים מוגבלי יכולות חברתיות, המנותקים מסביבה חברתית. כיום הם מותאמים לכל גיל, מין ומעמד, וכמעט כל ילד בגיל בית הספר נחשף למחשב ולומד להשתמש בו בבית, בבית הספר, בחוגי העשרה או במתנ"ס. משחקי המחשב אף תופסים במידה מסוימת חלק משעות הפנאי שבעבר הקדישו ילדים לטלויזיה ולקולנוע.
במקביל להתפתחות הטכנולוגית בתחומים רבים, גם פיתוח משחקי המחשב צבר תאוצה. בר בנה את המדמה (סימולטור) הראשון כשתי נקודות לבנות על מסך טלויזיה שחור. אחרי כן התפתח המדמה למעין לוח הוקי, אך כעת הגרפיקה ריאליסטית הרבה יותר. כיום אין משחקים עוד בעזרת מסכי טלויזיה כי אם באמצעות מסכים ייעודיים. גם הפרספקטיבה שונתה וכעת, במשחקים רבים, אין השחקן מפעיל כגוף שלישי חייל על לוח משחק, אלא משחק מנקודת המבט שלו עצמו. גיבור המשחק הוא הילד והקישור בינו לבין החייל נעשה באופן של גוף ראשון.
המשחקים הראשונים היו משחקים בעלי מטרה וכללים ברורים - משחקים כגון פאק־מן וקרטה נחשבו למשחקי פעולה בהם זיהו הילדים בקלות רבה את ה"רעים" מול ה"טובים". המטרה - "לחסל" את הרעים תוך צבירת נקודות מקסימלית - היתה ברורה. כמו כן, גם במשחקים בהם נתגלתה מידת אלימות מסוימת, לא היתה הזדהות מלאה של המשחק עם הדמות הואיל והוא היווה גורם חיצוני הצופה ומפעיל התרחשות פנימית.
כיום השתנו טכניקות המשחק. השחקן לוקח חלק פעיל במשחק, הוא בוחר לו את דמות הגיבור ומרגיש את כל ההתרחשויות. הכללים במשחקים המודרניים מורכבים יותר, המטרות משתנות ולעתים נדרשת יותר ממטרה אחת אליה שואף הגיבור להגיע. עליו לאתר את אויביו, פעמים רבות הוא ניצב בפני בחירת דרך פעולה אחת מבין דרכים אחדות. דרכו של הגיבור סבוכה יותר והוא נע בתוך מבוך שאין הוא יכול לצפות את המתרחש בו אלא רק מה שלפניו. דרך זו מביאה לידי רמת הזדהות גבוהה מצד השחקן עם הגיבור והעלילה.
סוג נוסף של משחקים, הם "משחקי ההרפתקאות" (בניגוד למשחקי הפעולה, שהוצגו לעיל), שמזוהים יותר מכל עם ה- Quests אותם התחילה חברת סיירה ליצור כבר בשנות ה- 80. במשחקים אלו, השחקן הוא גיבור עלילה כלשהי ועליו לפענח תעלומה. ברוב החידונים אין כלל ניקוד אך פתרון החידות מקדם את השחקן בשלבי המשחק השונים עד לסוף המשחק. גם במשחקים אלה יש לשחקן אפשרויות פעולה שונות המולידות סיטואציות בעלות מימד מפתיע ולא צפוי. יתכנו קווסטים הבנויים במסגרת "עדינה" של חידות בלבד ומשחקים שכוללים גם מרכיבים של קרבות נגד מפלצות בשלביהם השונים.
בקטגורית משחקי ההרפתקאות נכללים גם משחקי פנטזיה המבוססים על עקרון D&D (קרי - Dungeons and Dragons). הראשונים שבהם כונו Multi User Dungeon או MUD, ולאחר מכן הופיעו משחקי תפקידים (Role Playing Games או RGP) בהם כל שחקן בוחר לעצמו דמות (Avatar) בעלת תכונות הנקבעות על ידו, אותה הוא מפעיל במשך כל המשחק. הדמויות נפגשות בעולם וירטואלי ומנסות לשרוד בתוך עלילה הבנויה בדרך כלל כעולם אגדה מימי הביניים, עם רשעים, מלכים, נסיכים, מפלצות וכוחות על טבעיים.
במשחקים רבים נדרשים השחקנים לבנות בעצמם עולם. יחודם של אלה הוא כי קיומם של קטעי קרבות ואלימות נובע אך ורק מבחירה של השחקן. אין דמויות רעות או טובות באופן מוחלט, שכן כולן בעלות אופי וכל אחת מהן פועלת על מנת להשיג את האינטרסים שלה עצמה. כיום השתכללו המשחקים עד כי בעצם בחירת הדמות יכול הילד לבחור להיות "האיש הרע". עצם הרעיון שמתווה המשחק הוא הכניסה לתוך דמות אחרת. אפשרות זו מהווה פתח לבריחה מהמציאות, והשחקנים מגיעים לעיתים למצב של הזדהות מוחלטת עם הדמות, עד כדי הזנחת חייהם המציאותיים. אצל ילדים הגבולות בין דמיון למציאות אינם ברורים, ולכן יתכנו מצבים בהם יהפוך המשחק בעיניהם למציאות.
לדרוס כמה שיותר הולכי רגל
משחקים רבים שנחשבו לאלימים לפני מספר שנים נדחקו כיום לפינה מפני משחקים אלימים בהרבה שהופיעו בשוק. זאת בעיקר בשל ההתפתחות הגרפית, המאפשרת למשחקים כיום להראות אמיתיים יותר. כמו כן, משחקים הכוללים קטעי אלימות כוללים גם קטעי קול של נאקות, צעקות, גניחות ומהלומות. ניתן לראות בהם בפרוטרוט את הנזק שגורמת כל פגיעה ואפשר לבחור בכלי משחית גדולים יותר וקטלניים יותר.
פרט לתכונות חיוביות שמפתחים המשחקים, כגון קואורדינציה, קשר יד־עין ולמידת המדיום החדש והמתקדם, משקיעים השחקנים זמן וכסף במשחקים, הפוגעים גם בהתניות לזיהוי רגשות שליליים והתנהגות לא חברותית. כתוצאה מכך ישנה פגיעה תפקודית בהתנהגות שמחוץ לעולם המחשב, בכישורים קוגניטיביים ובמשחק פיזי.
ב- 1997 יצא לשוק המשחק "קארמגדון". מטרת המשחק: לדרוס כמה שיותר הולכי רגל. משך המשחק מותנה בכמות הדריסות שמבצע השחקן ובבטכניקה שהוא מפעיל. ניתנים בונוסים על ביצועים מיוחדים, דריסת ילדים, נשים הרות וכו'. בבריטניה ובגרמניה נעשה ניסיון לצנזר את המשחק, והדמויות האנושיות הוחלפו ברובוטים ובחייזרים ("דמויות שלא כיף להרוג" על פי הגדרתן, אך "לגיטימי להרוג"). לאחר כשבוע הופיעה באינטרנט תוכנה המבטלת את ההחלפה ומחזירה את דמויות האנוש למשחק.
משחק זה היה אבן דרך בעולם המשחקים משתי סיבות: האחת - הרג הולכי רגל חפים מפשע. השניה - הקלות בה נעשים הדברים, ללא כל מאמץ מחשבתי. בניגוד למשחקים קודמים שכללו "טובים" מול "רעים", ואשר מטרתם הסופית היתה לרוב אלטרואיסטית (הצלת דמות חיונית להמשכיות החברתית או הצלת העולם כולו), כאן לא מתבצע כל מאבק בין השחקן לדמויות במשחק, והוא עוסק אך ורק בהרג מסיבי ו-"יצירתי". בשיחות שנערכו עם צעירים בשנות העשרים לחייהם הסתבר כי המשחק בקארמגדון השפיע על אופן הנהיגה שלהם לרעה.
תיאוריית הקתרזיס כנגד תיאוריית העוררות
מחקרים רבים שנערכו על מנת לבחון השפעת תקשורת על דפוסי אגרסיביות אצל ילדים, התחבטו בין שתי גישות עיקריות. תוצאות המחקרים אמנם היו דומות ואכן שירתו נאמנה את ההנחה כי החשיפה לתקשורת, ובכלל זה למשחקי מחשב הכוללים תכנים אלימים, אכן משפיעה ומעוררת התנהגות אגרסיבית אצל ילדים, אך הבעייתיות התגלתה דוקא בתוצא הנלווה למשחקים. התלבטות החוקרים נעה, כאמור, בין שתי גישות עיקריות: הגישה הראשונה קרויה תיאוריית הקתרזיס. המונח "קתרזיס" נטבע לראשונה בתיאוריה האריסטוטלית, על פיה קיים בבני האדם הצורך בפריקת מתחים. פריקת מתח מופקת באמצעות התבטאויות רגשיות הנוצרות במהלך השתתפות כלשהי בתכני מדיה. אצל ילדים, המשחק מהווה פתח לפנטזיה והזדהות הן עם הדמויות והן עם המהלכים. מכאן שלפי תיאוריה זו, ככל שהילדים יחשפו ליותר אלימות באמצעות סרטים ותכניות טלויזיה, כך הם יפרקו את האגרסיות שלהם מול המסך ויהיו אלימים פחות בחיי היום יום. היות והפעילות במשחקי המחשב אינה פסיבית כי אם אקטיבית, רכיב הקתרזיס בהם נעשה משמעותי יותר; חלקם של הילדים במשחק אינו מתמצה בצפיה בלבד, שכן הם אלה היוצרים את ההתרחשות, ולפיכך מובעים רגשותיהם בכל צעד וצעד שהם מבצעים במשחק.
המתנגדים לגישת הקתרזיס נסמכים על טענה שהועלתה בנוגע למדיה הטלויזיונית והקולנועית, אך הנחלשת בהתייחסה למשחקי המחשב. הם גורסים שכפי שלא יתכן שנרגיש שובע כתוצאה מצפיה באנשים אוכלים בטלויזיה (ההיפך הוא הנכון), כך גם, למעשה, לא ניתן לפרוק רצון לאלימות המתעורר כתוצאה מצפיה בסרט במהלך הצפיה בו. אולם, כאמור, ילדים המשחקים במשחקי מחשב עוברים חוויה פעילה ולא סבילה כמו צפיה בטלויזיה.
התיאוריה השניה היא גישת העוררות. לפי תיאוריה זו, הצפיה באלימות מובילה ליצירת אלימות קשה יותר וחריפה יותר. ככל שיחשפו הילדים ליותר אלימות, כך יתעורר בהם הצורך לפרוק אלימות זו, ואף קשה ממנה, מחוץ לעולם המדיה; ובנוסף יעלו בדעתם רעיונות חדשים לאלימות מוגברת. כך, לדוגמה, ניתן לפרש מקרי עבריינות חמורים כמו הרצח בתיכון קולומביין, אשר, כאמור למעלה, התעורר מתוך משחקי מחשב רוויים באלימות.
רוב החוקרים כיום תמימי דעים כי העוררות משפיעה יותר על דפוסי ההתנהגות בפועל של ילדים מאשר הקתרזיס. חיזוק לכך ניתן למצוא ב-"תיאוריית הגידול" (Cultivation Thesis) שפותחה על ידי גרבנר ב-1993. תיאורי הרוע והאלימות בתקשורת מהווים "מצע גידול" לתפיסת העולם כמקום אכזרי, בלתי אמין ומסוכן. ככל שילדים יחוו יותר תקשורת אלימה, כך יגזימו בהערכת רמות האלימות בחברה הממשית. העובדה שמשחקים אלימים הם בעלי סוף קבוע של השמדה, הרס והרג רק מעצימה את תחושות הרוע.
סקירה של מחקרים רבים שניסו לקשור בין המשחקים לגילויי אלימות מגלה שהשפעתם של המשחקים על הילדים אינה מוטלת בספק. המשחק הוא גורם המשפיע על ההתנהגות בפועל. מכאן שככל שיהיו המשחקים אלימים יותר, כך יתנהגו הילדים באופן אגרסיבי יותר כלפי סביבתם.
תוצאות מפתיעות במחקר של האוניברסיטה העברית
עם זאת, עדיין אי אפשר להכריז בנחרצות כי יש קשר מובהק בין משחקי מחשב לאלימות. במחקר שנערך באוניברסיטה העברית בשנת 2001, ובדק את מידת החשיפה ואת מידת האגרסיביות של ילדים בגילאי 14-7, נמצאו תוצאות מפתיעות למדי.
המחקר נערך בשיטת השאלונים, שכן אחת מהנחותיו היתה שאגרסיביות ניתנת למדידה ולהערכה באמצעות דיווח עצמי. קידוד סטטיסטי של הנתונים, כפי שהתקבלו מתוך 30 שאלונים שמולאו בשלמותם על ידי 19 בנים ו-11 בנות בגילאים 14-7, העלה את המסקנות הבאות: א. לא ניתן לטעון לקשר בין רמת האגרסיביות לבין מספר שעות המשחק במחשב. ב. לא ניתן לטעון לשוני ברמת האגרסיביות בין המשחקים משחקים אלימים ובין אלה שלא. זאת למרות שממוצע האגרסיביות בקרב המשחקים במשחקים אלימים גבוה מממוצע האגרסיביות בקרב אלה שאינם משחקים במשחקים אלימים. ג. לא נמצאו קשרים מובהקים בין רמת האלימות ובין רמת החשיפה של ילדים ששיחקו לבד לעומת כאלה ששיחקו עם הורים וחברים.
איך ניתן להסביר את הפער בין ממצאי מחקר זה לבין המחקרים הרבים המראים שיש קשר ברור בין חשיפה למדיה ואלימות?
ראשית, מן הראוי להדגיש כי רוב המחקרים עד כה שאלו את הרקע התיאורטי שלהם מהתחום העוסק בטלויזיה, ואילו מחקר זה התייחס בלעדית למשחקי מחשב. כאמור, קיימות נקודות שוני רבות בין שני התחומים. את התוצאות שהתקבלו ניתן להסביר תוך התייחסות לזמן ולמקום בו נערך המחקר. בכל הנוגע להתייחסות למדיה, קיים הבדל בין ילדים משכבות נמוכות ובין ילדים משכבות גבוהות יותר. הראשונים תופסים את התקשורת כריאליסטית יותר ולפיכך התנהגותם מושפעת יותר. במחשבים המצב שונה. אמנם אמרות "מחשב לכל ילד" נשמעות מזה מספר שנים, אך בפועל, עדיין אין הדבר כך. מחשבים אישיים קיימים אמנם ברוב שכבות האוכלוסיה, אך אלה המיועדים למשחקים ולשימושו האישי של הילד בלבד מצויים בבתי המעמד הבינוני־גבוה. מכאן שהתנהגותם של ילדים אלה תושפע פחות מהמשחקים. כאמור, רוב המחקרים שהעדיפו את גישת העוררות על פני גישת הקתרזיס נגעו באלימות המוקרנת בטלויזיה. הדבר המבחין את המחקר של האוניברסיטה העברית מאחרים, ומעניק נקודת זכות נוספת ל"גישת הקתרזיס", הוא העובדה כי הוא נערך בארץ בתקופה בה המצב הביטחוני והכלכלי מעורער. במצב זה הילדים שוהים זמן רב יותר בבית והם חשופים למהדורות חדשות רבות, פיגועים ותאונות דרכים. מכאן שמשחקי מחשב בישראל מהווים למעשה את הבריחה של הילד מהמציאות הקשה לעולם הפנטזיה, ובכך מספקים את יצר הקתרזיס שלו על מנת שיוכל להמשיך ולתפקד בלכידות החברתית המתעוררת במצבים לאומיים קשים. זה היבט שיש לו השלכה על התוצאות. גורם נוסף הוא מעורבותם של ההורים בבחינת תכני המשחק שעל המחשב הביתי, מעורבות המשפיעה על בחירת המשחק של הילד. סביר להניח שהתופעה נובעת מתוך ההד התקשורתי הרב שיצא למחקרים שהוזכרו כמוכיחים שאלימות בתקשורת משפיעה על אלימות הילדים ביום־יום.
למרות התיאוריות השונות שניתחו השפעתה של אלימות טלויזיונית על ילדים ובני נוער והקונפליקט שהתעורר סביב גישת הקתרזיס וגישת העוררות, לא נראות תוצאות המחקר המתואר לעיל מתמיהות.
גם בבחינה מקרוב של מקרה הרצח בתיכון קולומביין עולה כי הרוצחים היו קורבן להתעללות מצד האתלטים "הפופולריים" בבית הספר במשך זמן רב. כמו ילדים רבים אחרים, גם הם שיחקו במשחקים אלימים במחשב. הואיל ומספרם של הילדים שביצעו או מסוגלים לבצע מעשה קיצוני בשם המשחק או לחלופין מתוך ראית המשחק כמשקף חיים אמיתיים אינו גבוה, מתעורר הצורך לבחון גורמים נוספים המשפיעים על רמות האגרסיביות, כגון תשומות הוריות, חינוכיות, ומבנה ביולוגי. בחינה מקיפה תחסוך את עוגמת הנפש שבהאשמת שווא.
מחקר מסוג זה ראוי איפוא להרחבה, בעיקר כדי לחזק את התוצאות שהוצגו. ניתן לבחון אותו מנקודות מבט נוספות, כגון הבדלים בין המינים, תוך הדגשת היבטים פסיכולוגיים. שיטת המחקר האופטימלית לצורך כך היא מחקר אורך שיבדוק את השפעת המשחקים על האישיות בילדות, בהתבגרות ובבגרות. כמו כן יש לפקוח עין על התמורות החלות בתחום משחקי המחשב, על מנת לנסות ולנבא מצבים עתידיים.
|
קישורים
Id Software - יוצרי "דום" ו"קוויק"
|
|
|