|
||||
|
||||
לפני שמנסים את המשימה האחרונה מומלץ (בחום) להגיע לרמה 12 של מכבי האש ולהשיג חסינות. היא תהיה הרבה פחות מעצבנת. |
|
||||
|
||||
רמה 12 של מכבי אש? מה זאת אומרת? לעשות משימה של מכבי אש ולהגיע לשלב ה-12? ומה זה חסינות, בכלל? אני חייב להודות שאני מאוד עצלן בכל הנוגע למשימות כמו הויג'ילנטה, מכבי האש והאמבולנס. יש לזה בונוסים בסוף? |
|
||||
|
||||
כן. יש ויש. בכולם צריך להגיע לשלב 12. מכבי האש: חסינות מאש אמבולנס: תוספת לבריאות ויג'ילנטה: תוספת לשיריון |
|
||||
|
||||
וסירסור? |
|
||||
|
||||
לא זוכר, אבל שום דבר מיוחד. בכל אופן, בניגוד לסרסור, מכבי האש והאמבולנס המשעממים ויג'ילנטה דווקא מאתגר. חבל שאין למשחק הזה מולטיפליי. |
|
||||
|
||||
כן, הא? אני מניח שהסיבה לכך היא שהמשחק לא זוכר את כל העולם בכל רגע, אלא רק את הסביבה המיידית של השחקן, כאשר התגובות של הסביבה הן רנדומליות. כדי שמשחק רב משתתפים יעבוד, המשחק יאלץ לתאם בין מה שכולם רואים בכל רגע נתון, וזה כבר יעשה די מסובך וכבד. |
|
||||
|
||||
זה אולי לא טריוויאלי, אבל זה כבר נעשה בעבר (גם במשחקים עם סביבות בלגניסטיות יותר ועם מנוע פיזיקלי אמין ומורכב יותר מזה של GTA). ניתן פשוט להניח שהשחקנים כן נמצאים באותה סביבה (ואז אין צורך לתאם את כל העולם, אלא רק את הסביבה הקרובה) או להניח שהשחקנים מאוד רחוקים זה מזה (ואז העולמות שלהם נפרדים ומצריכים תאום רק ברמת המקרו - מה שאתה לא רואה לא קיים). הבעיה היא לא טכנולוגית. המנוע של GTA כולל את השלד/מסגרת(נו FrameWork) ליצירת משחקי רשת. המפתחים פשוט העדיפו לא לשבור את הראש עם הצרה הזאת ולהתרכז ביצירת תוכן. |
|
||||
|
||||
בהתחשב בהצלחה המחרידה של WoW ודומיו, אני לא בטוח עד כמה הצרה הזו היא אכן "צרה". מה גם שעולם רב משתתפים וירטואלי כמו של GTA נשמע לי להיט בטוח. |
|
||||
|
||||
לא שיחקתי ב-WOW (שגעון) וגם לא קראתי הרבה על המשחק, אבל אני מנחש שאין במשחק מנוע פיזיקלי (אפילו לא מנוע פרימיטיבי כפי שיש ב-GTA). משחקים עם המוני משתתפים בד"כ מבוססים על סטטיסטיקות ואירועים (אתה לא מעדכן פעולה כמו "המכונית התהפכה, עף לה הפגוש שפגע בחבית דלק שהתפוצצה וגרמה לתאונת שרשרת במרכז הכביש" (המון מידע להעביר ברשת, שסביר להניח שיהפוך ללא רלבנטי לפני שהוא מגיע) אלא "האורק עם סיכוי פגיעה של 80% תקף את האביר וגרם לו לנזק של 16HP" (גם קצת מידע וגם לא נורא אם הוא מתעקב). במשחקים המוניים בד"כ יש פער בין מה שרואה כל משתתף ועיקר המאמץ הוא לשמור על עולם קונסיסטנטי באמצעות עדכון תוצאות של מעשים (פחות מעניין איך נראים המעשים במדויק לכל שחקן, ברמת המיקרו). GTA נראה לי בלתי אפשרי (היום) כמשחק רב משתמשים, אבל כמשחק עבור 2-4 (או קצת יותר) זה נראה לי פיזיבילי (ל-VICE CITY היה איזה MOD שהוסיף אפשרות להוספת שחקן, אבל אאז"נ היו בו לא מעט באגים ובעיות). |
|
||||
|
||||
שכנעת אותי. לא חשבתי על זה בצורה הזו בכלל. מצד שני, חשבתי שמשחקים כמו קוויק וכאלו הם כבר מזמן מרובי משתתפים, וגם שם מתפארים במנועים פיזיקליים מתוחכמים (טוב, אני מודה, אף פעם לא התעניינתי ממש בז'אנר). |
|
||||
|
||||
השאלה היא עד כמה העולם סטאטי. במשחקים מסויימים (half-life ו-GTA), העולם מאוד דינאמי - אפשר להרים כמעט כל דבר ולשים אותו בכל מקום. ב-GTA נוספת לעניין גם בעיית הדב"שים האינסופיים. אם תסתכל על משחקים מרובי משתתפים המבוססים על half-life2, תוכל להבחין שכמות הדברים שיכולים לזוז מהמקום שלהם, שאינם כלי נשק, היא מינימלית. תשווה את זה, למשל, למשחק המקורי, שבו המנוע הגרפי והמשחקיות אפשרו לדברים לעוף בצורה די רנדומלית, אם צריך. זה קצת חורג מסתם הבדלים במה שאנשים רואים בעולם שהם משחקים בו. אם אני מתנגש עם מכונית בגדר ב-GTA, הגדר נפרצת, ואפשר לעבור דרכה רגלית. אבל אם השחקן השני הגיע לשם שתי דקות אחרי, והמידע לא עבר אל המחשב שלו, עבורו הגדר תהיה סגורה, ואני אוכל לעבור דרכה. זה יראה כמו באג, או צ'יט. |
|
||||
|
||||
אכן. חשובה גם ההבחנה בין משחקים מרובי משתתפים (Quake Unreal CS HL2 וכו') לבין משחקים עם המוני משתתפים (כמו WOW). מדובר בחיות שונות לחלוטין. |
חזרה לעמוד הראשי | המאמר המלא |
מערכת האייל הקורא אינה אחראית לתוכן תגובות שנכתבו בידי קוראים | |
RSS מאמרים | כתבו למערכת | אודות האתר | טרם התעדכנת | ארכיון | חיפוש | עזרה | תנאי שימוש | © כל הזכויות שמורות |