בתשובה לאלמוני אחר, 24/12/10 3:58
לפני שאתם מסכמים 559910
אגב, דוגמאות טובות למשחקים ממכרים ומיבשי שכל, אפשר למצוא דווקא בעולם משחקי ה-Casual למיניהם, הנגישים יותר לציבור הרחב. כל מיני משחקי סוליטייר, טטריסים למיניהם, משחקי Flash אליהם מקשרים ב-ynet ומשחקים כמו bejewled או Zuma. גיימרים בד"כ לא משחקים במשחקים כאלה.

דווקא בקרב המשחקים שהוזכרו בכתבה אליה קישרו למעלה, אפשר למצוא משחקים כגון StarCraft 2. משחק אסטרטגיה בזמן אמת, שהערך האינטלקטואלי שבו, המורכבות שלו והקושי לפתח בו יכולות מומחה, לא נופלים מזה של משחק השח-מט.
יש יותר מדי אלמונים בדיון הזה 559911
הבעיה הבסיסית במחשבים היא בעיית הopen buffet (מזנון חופשי?) כשאתה נותן לילד ממתק ואוכל מזין לרוב הוא יבחר בממתק. באותו אופן כשיש לילד אפשרות לבחור בין משחק קל למאתגר הוא לרוב יבחר בקל.
יש יותר מדי אלמונים בדיון הזה 559918
זו פעם שניה שעולה הטענה הזו בדיון. זה קצת מוזר להתלונן על קיום אפשרות בחירה רחבה.

עבור ילדים קטנים קיימת ההנחיה ההורית. הדיון הזה מעיד (אבל לא רק הדיון הזה) שדווקא ההורים שמודאגים ממשחקי המחשב, הם אלה שבוחרים לא לדעת עליהם שום דבר. זו בעיה של אובדן האחריות ההורית שאופיינית לעידן שלנו ולא בעיה של קיום משחקי מחשב. כן, זו חובת ההורים ללמוד ולהתעדכן מה קורה גם בתחום הזה. לבחור את ההחרמה המוחלטת זו אמנם בחירה קלה יותר, אבל זו הבחירה של הורים עצלים או של הורים שבוחרים למנוע דברים מילדיהם על בסיס בורות ודעות קדומות.

עבור ילדים מבוגרים יותר, אני חושב שההנחה שלך לא נכונה לחלוטין. למשחקים מאתגרים עם עקומת למידה (בד"כ עם אלמנטים תחרותיים), יש אפיל לא מבוטל עבור בני נוער. זה נכון גם עבור משחקי אסטרטגיה, אבל גם בקרב משחקי פעולה (ראה פופורליות של משחקי פעולה קשים במיוחד, עד כדי הגעה אל סף תסכול, כגון סידרת Ninja Gaiden, משחקי FPS ברשת ו-Tactical Shooters למיניהם). אנשים, גם ילדים ובני נוער, אוהבים אתגרים (משחק הוא סוג של אתגר בהגדרה).
יש יותר מדי אלמונים בדיון הזה 559920
איזה כיף זה קפיטליזים?! החברות מקבלות כסף הילדים מקבלים התמכרות וההורים מקבלים שמו"ס‏1.
למה בדיוק זה חובה של ההורים ללמוד מה קורה בתחום הזה ולמה אם הם בוחרים בפתרון הקל הם עצלים?
להורים יש מספיק משימות וגם ככה הורות זו איננה משימה קלה, להוסיף להם עוד משימה לא קלה בכלל רק כדי שלילד יהיה עוד אפשרות לא נשמע לי הגיוני.

________
1 שעור מוסר.
יש יותר מדי אלמונים בדיון הזה 559922
קפיטליזם זה באמת כיף.

אתעלם מ''הילדים מקבלים התמכרות'' משום שזה בסיס המחלוקת בדיון. אני לא יכול לקבל זאת כהנחת יסוד. אם הייתי חושב כמוך שקיימת בעייה אמיתית של התמכרות למשחקי מחשב, לא היתה מחלוקת.

זה לא חובה של כל הורה ללמוד מה קורה בתחום. זה כן חובה של כל הורה ללמוד ולהתעניין במידה מסוימת מה קורה בתחום, אם ילדו הקטן מגלה עניין בתחום. לי זה דווקא נשמע מאוד הגיוני שזו חובתו של ההורה ללמוד על תחומי העניין של ילדיו הקטנים, גם אם זה קצת קשה (זה ממש לא קשה, למרות שקיימת הסכנה המוחשית שההורה עלול ללמוד משהו חדש). האמת היא שלמשחקי מחשב יש גם ערך אינטלקטואלי עבור מבוגרים. לא כולם חייבים לשחק, אבל אלה שמתרחקים מהם כעניין עקרוני לא מרוויחים דבר, אלא להיפך.

זו לא סתם ''עוד אפשרות''. זו אפשרות שיכולה לתרום להתפתחות הילד, כמו פעילויות אינטלקטואליות, קריאה, למידה ומשחקים מסוגים אחרים.
יש יותר מדי אלמונים בדיון הזה 559923
1) אני הגבתי לתגובה 559910 ההנחה ששנינו מקבלים היא שיש (הרבה) משחקים ממכרים ויש משחקים לא ממכרים, זוהי הנחת המוצא שלי.
2) מעבר ללמידה יש גם את הענין של ההשגחה, שהוא הקושי האמיתי. הילד יכול להגיד שהוא משחק ‏1sc2 ואז לשחק zuma באינטרנט ואז אם תתפוס אותו תצטרך לריב איתו, ולהסביר לו ולהפעיל סמכות הורית כשאת כל זה יכולת למנוע אם רק לא היית קונה מחשב( או לא מתחבר לאינטרנט או קונה רימון עם חסימת משחקים וכו').
3) אני מסכים שמשחקי מחשב יכולים להביא הרבה תועלת (ודרך אגב המשחקים הכי טובים לא הוזכרו פה,שוין, נשאר עם sc2 כדוגמא), אני פשוט חושב שזה לא בהכרח שווה את הסיכון.

_____
1 לא מכיר, סתם לוקח כדוגמא.
יש עוד פרמטרים שבהם משחקי מחשב ניבדלים ממשחקים אחרים. 559921
ובכך גורמים להתמכרות.

1) צלילים ומוסיקה משפיעים (כנראה) על הרגשות של המשחק, יכולים לגרום
למתח מועקה אופוריה וכדומה.
2) שימוש בצבעים ומראות חריגים משפיעים (כנראה) על הרגשות של המשחק.
(שוב — ניתן ליצור רגשות עזים כגון מתח, אימה, התרוממות על ידי
מראות וצבעים בלבד בלי קשר למהלך המשחק).
3) במשחקי מחשב המשחק משחק מול יריב שזמין תמיד למשחק
(במשחקים שאינם על מחשב או שאין יריבות במהלך כל המשחק או שהיריבים
האנושיים לא זמינים רוב הזמן).
4) במשחקי מחשב, ניתן ליצור מצבי תיסכול של המשחק ובכך לגרות אותו
להמשיך במשחק (למשל: אם המשחק מגיע למצב של "או-טו-טו זכיה" ואז המשחק מפסיד
לפתע מובטח שהוא ישחק משחק נוסף כדי להפטר מהרגשת התיסכול, משחק מחשב
יכול ליצור במכוון מצבי "או-טו-טו זכיה" ואז להכשיל את המשחק).

הערה לגבי סעיפים (1) ו- (2): השפעות של צלילים מוסיקה מראות וצבעים על מצב הרוח
מוכרות היטב בתעשיית הקולנוע . דוגמאות חזקות : כל הסרטים של
סטנלי קובריק וסדרת הסרטים "הארי פוטר".
יש עוד פרמטרים שבהם משחקי מחשב ניבדלים ממשחקים אחרים. 559956
ראיתי את פנורמה (מומלץ) ושם אמרו שיש אפקט פסיכולוגי שאם אתה נותן פרסים באופן רנדומלי על לחיצת ידית (כמו מכונת מזל) זה יגרום ללחיצה מוגברת, ובמשחקי מחשב מנצלים את התופעה הזאת.

מעבר לזה אומרים שם שבדרום קוריאה יש אינטרנט נפוץ וההתמכרויות למשחקי מחשב נפוצות ופקיד דרום קוריאני אומר שכשהאינטרנט יהיה נפוץ בבריטניה גם שם תהינה רמת התמכרויות גבוהה. זאת בעצם גם הטענה שלי.
לפני שאתם מסכמים 559988
לפני שאתם מסכמים 560017
זה היה משכנע פחות, ומתיש יותר, מנימוקיו של אחרון האלמונים.
לפני שאתם מסכמים 560018
לא היה לי נעים להגיד את זה ראשון אבל הגברת הנכבדה סתומה בלחץ.
אבל לפני שאתה מאבד אמון במין הנשי הנה פרופ' תמר ליבס שאומרת את המובן מאליו "ככל שהתוכניות מעניקות סיפוקים לטווח קצר יותר, ככל שהנאת הצופים היא מיידית יותר, ככל שנדרש פחות מאמץ כדי לעקוב אחריהן, כך נעשות התוכניות לפופולריות יותר. היה זה אפלטון, הפילוסוף היווני, שהרלבנטיות שלו נשכחה במציאות הטלוויזיונית שלנו, שידע כבר לפני 2,500 שנים לומר ש"כל היפה קשה". " היא מדברת על טלוויזיה אבל זה נכון לכל תחומי החיים.
מדהים שאיש אקדמיה ידבר על חברה בלי להכיר את עקרון העונג.
לפני שאתם מסכמים 560028
"הגברת הנכבדה‏1 סתומה בלחץ" זה באמת נימוק משכנע.

________
1 עוד קצת עליה:
לפני שאתם מסכמים 560035
מצטער על האד הומינם , אבל באמת הרגשתי כאילו איש אקדמיה מתאר את הקוסמולוגיה באמצעות צבים.
מעבר למעבר שלה בין "אנשים משחקים 10,000 שעות במשחקי רשת" ל"אנשים משחקים 10,000 שעות wow" (גם פיפא כזכור ניתן לשחק ברשת) העובדה שהיא מתארת משהו דומה בטירוף לעקרון העונג בלי להתייחס אליו גובלת בשערורייה.

אז מעבר לעובדה שכולם יודעים מה זה כח רצון וכל התרבות שלנו מבוססת עליו מסתבר שיש לו כבר בסיס מדעי רציני
אם תסתכל ב self control [Wikipedia] תראה שאנחנו יודעים איפה הוא נמצא יודעים שהוא משאב מוגבל (דבר שאומת במאות מחקרים) והכי חשוב יודעים שהוא מגיב לאימון. מעבר לזה אנחנו יודעים מה קורה כשהוא נעלם.

כשאתה משחק משחק כמו zuma כשכל שנייה וחצי אתה מקבל ניקוד (ומהמעט שראיתי זה נכון גם לwow) אתה מנוון את ה"שריר", להתעלם מזה זה בערך כמו להתעלם מהכח האלקטרו-מגנטי.
לפני שאתם מסכמים 560040
WOW דווקא לא מסתמך על מנגנון ניקוד בדומה למשחקים כמו ZUMA. המנגנון דומה למשחקי RPG אחרים, כגון D&D. כל שנייה וחצי אתה מקבל נקודות ניסיון (XP), אבל הן חסרות ערך של סיפוק מיידי (אנשים לא משווים את נקודות ה-XP שלהם לאלו של אנשים אחרים, כמו שמשווים ניקוד ב-ZUMA). רק אחרי צבירה של מספר נתון של נקודות, דמות השחקן עולה דרגה והשחקן זוכה לגמול לעבודתו הקשה (לפעמים אף ארוכה בזמן - הכינוי לכך הוא ה"Grind"). המנגנון דומה יותר לצבירת נקודות לתואר מאשר לצבירת נקודות לשמה. זה המנגנון (חתירה למטרות ודחיית הגמול להגעה לתחנות קבועות מראש) עליו היא ממליצה במקום העבודה ולא סיפוקים מידיים וגמול על כל פעולה. הטענה שלה היא שדווקא זה הוא האלמנט הממכר אנשים למשחק.

(אני חושב שהרעיון שלה הוא רעיון רע, אבל לא מהסיבות שאתה מתאר)
תודה לאל על חסדים קטנים 560048
הדוגמא שהבאת דווקא לא כל כך מוצלחת, כשאנשים עוברים מבחן בדרך לתואר הם מאד שמחים וכשהם נכשלים הם מאוד עצובים(או מתוסכלים) מעבר לזה עצם העובדה שעל כל פעולה נכונה אתה מקבל פידבק היא כבר סוג של סיפוק. דוגמא הפוכה (אם אני לא טועה) יש בפורטל (ובהרבה משחקי חשיבה) בפורטל כאשר אתה עוזב חדר אתה יודע שפתרת נכון אבל הדרך לפתרון מספיק ארוכה שלא תוכל לנסות את כל האופציות, ובמהלך הראשון שלך אתה עדיין לא יודע האם הוא נכון.

מעבר לזה אפילו את העובדה שרוב השעות שאנשים משחקים הם משחקים בwow ומעלה היא לא הוכיחה אלא סתם קפצה אליה בקלילות.
באופן בסיסי אנשים מעדיפים את הסיפוק הקל והמיידי על פני הקשה והרחוק, זה הוכח בניסויים וזה נכון בכל תחום שמישהו מדד. לדוגמא על כל אחד שרואה פנורמה יש אלף שרואים האח הגדול, אם מישהי רוצה להגיד שדווקא במשחקי מחשב זה שונה חובת ההוכחה עליה.

נ.ב. מישהו יכול לאמת את הנתון של 10000 שעות?
תודה לאל על חסדים קטנים 560092
בכל פעם שאני רואה מספר עגול ויפה בסטטיסטיקה, אני נזכר שרוב הסיכויים שאחד משנים:
1. מישהו שיחק עם המספרים כדי לקבל מספר עגול ויפה (עיגול, הערכה נדיבה של גורם לא ידוע וכד').
2. המספר הזה נשלף במקרה הטוב מתוך הערכת סדר גודל, ומבלי לחשב במדוייק את כל הגורמים.
לפני שאתם מסכמים 560097
תודה על ההפניה המעניינת.

אני מסכים עם האנלוגיה לשריר, אבל יש לי בעיה עם הטענה שמישהו בעולם היום יודע איך אפשר לאמן את כוח הרצון אצל אנשים שאצלם הוא חלש. למיטב ידיעתי אף אחד לא עושה את זה היום באופן שיטתי.

עולמות וירטואליים, ובמיוחד כאלו בעלי אלמנט משחקי, נראים לי כאופציה מבטיחה מאד לאימון פסיכולוגי מכל מיני סוגים, הן בין אדם לעצמו והן בשיפור היזמות והתיאום בתחומים חברתיים.

התרבות שלנו מבוססת לא מעט על הנחלה של כוח הרצון באמצעות כפייה על ידי היררכיה (הורים, מורים, ציונים). האתגר הוא לחזק את שרירי הרצון תוך שימוש בפחות כפיה, ויצירת איזון כלשהו בין תגמולים מיידיים ודחויים דווקא נשמע לי רעיון לא רע בהקשר הזה.

מתוך הקישור שהבאת:
Most of the research in the field of self control assumes that self control is in general better than impulsiveness. Some developmental psychologists argue that this is normal, and people age from infants, who have no ability to think of the future, and hence no self control or delayed gratification, to adults. As a result almost all research done on this topic is from this standpoint and very rarely is impulsiveness the more adaptive response in experimental design.

More recently some in the field of developmental psychology have begun to think of self control in a more complicated way that takes into account that sometimes impulsiveness is the more adaptive response. In their view, a normal individual should have the capacity to be either impulsive or controlled depending on which is the most adaptive. However, this is a recent shift in paradigm and there is little research conducted along these lines.

מעבר לכך, חלק גדול מההרצאה שקישרתי אליה מתייחס בכלל לשיפור יכולת התיאום בין אנשים כדי "להרים" פרויקטים ללא ניהול היררכי מוכתב מבחוץ, וזו מטרה מעניינת וחשובה בפני עצמה.
לפני שאתם מסכמים 560103
===>"אני מסכים עם האנלוגיה לשריר, אבל יש לי בעיה עם הטענה שמישהו בעולם היום יודע איך אפשר לאמן את כוח הרצון אצל אנשים שאצלם הוא חלש. למיטב ידיעתי אף אחד לא עושה את זה היום באופן שיטתי."
מובן שמאמנים,לילד בכיתה אלף נותנים מעט שיעורי בית ודורשים ממנו מעט יחסית שעות בבית ספר לעומת נער בתיכון. אני חושב ששיטת חינוך מאוד פופולרית היא שככל שילד גדל משימותיו הופכות להיות יותר ויותר מאתגרות תמורת פחות ופחות תמורה. מעבר לזה כל הרעיון של גמילה שיטתית היא סוג של אימון לשריר. מעבר לזה כמו שאדם שמתנהג באופן נורמלי מאמן את שריריו כך אתה מאמן את "שריר" כוח הרצון
לדוגמה אנשים שלא עלינו נופלים למשכב השרירים שלהם מתנוונים באותה מידה אם הרבה שעות ביום לא תשתמש בכח רצון ולו בצורה "טבעית" אתה תנוון אותו.

===>"עולמות וירטואליים, ובמיוחד כאלו בעלי אלמנט משחקי, נראים לי כאופציה מבטיחה מאד לאימון פסיכולוגי מכל מיני סוגים, הן בין אדם לעצמו והן בשיפור היזמות והתיאום בתחומים חברתיים."
מסכים לחלוטין. לדוגמא משחקי ביו פידבק, מדובר באחד האימונים הטובים שיש. אממה בד"כ אם אתה נותן לאנשים לשחק בהם בצורה חופשית אז אחרי ההתלהבות הראשונית מהמשחק החדש הם מבינים שהדרך היחידה להשיג השגים במשחק היא להתאמץ ואז ההתלהבות מאוד יורדת. מה שמושך אנשים למשחקי מחשב איננה העובדה שמדובר במשחק שמשחקים אותו בעזרת מחשב.
ביקורתי המעודנת התייחסה לעובדה שהיא מניחה שעצם העובדה שאנשים משחקים במשחקי מחשב הופך אותם ליותר מוצלחים.

הנה לדוגמא כתבה על מחקר מאוד מקיף שמקשר בין צפיה בטלוויזיה ומשחקי מחשב להפרעות קשב וריכוז.מה שחשוב לראות במחקר הזה שא. הוא תצפיתי כלומר הוא לא אמר לילדים לעשות שום דבר.
ב.הוא הצליח להגיע למובהקות גם אחרי ניקוי המון גורמים.
כשהעצים מתנפנפים הם עושים רוח. 560134
כרגיל במחקרים סטטיסטיים, מראים מיתאם ומסיקים מכך (נחרצות!) סיבתיות.
כשהעצים מתנפנפים הם עושים רוח. 560146
הנה המאמר, אם תקרא שם תראה שהם בדקו מספר פעמים במשך השלוש עשרה חודשים וזה עלה.
מעבר לכך אם תקרא את סקירת הספרות תראה שהעמדה שטלוויזיה גורמת להפרעות קשב וריכוז היא העמדה הדומיננטית בקרב החוקרים, המעבר למשחקי וידאו פשוט מתבקש.
כשהעצים מתנפנפים הם עושים רוח. 560147
באנגלית: Viewing television and playing video games each are *associated* with increased subsequent attention problems in childhood
בעברית: צפייה מרובה בטלוויזיה והשתתפות במשחקי מחשב *גורמים* לעלייה בשכיחות הפרעות קשב וריכוז והפרעות למידה בילדים ומבוגרים צעירים.
כשהעצים מתנפנפים הם עושים רוח. 560200
כמדומני שצ"ל *קשורים* ולא *גורמים* וגם לא ברור מהיכן ה"שכיחות".
כשהעצים מתנפנפים הם עושים רוח. 560213
בוודאי, אבל ''קשורים'' הורס את הסנסציה.
לפני שאתם מסכמים 560204
היתרון במשחקי מחשב (לעומת משחקי לוח, למשל), נעוץ למשל ביכולת ליצור אינטראקציה בין מספר רב של שחקנים שאינם נמצאים פיזית באותו מקום. משחק מחשב כזה יכול לחייב מאמץ, סבלנות ואיפוק, ובכל זאת להיות פופולרי. ראה, לדוגמא, מתוך:
http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game

Researchers today have found that computer games could become part of the school curriculum after researchers found they had significant educational value. “The UK study concluded that simulation and adventure games - such as Sim City and RollerCoaster Tycoon, where players create societies or build theme parks, developed children's strategic thinking and planning skills””.

The medium of educational games provides an opportunity for teachers to introduce educational and playful elements into the learning environment. With computer-aided learning programs, teachers may assist students on social aspects such as critical learning, knowledge based communication and effective interpersonal skills that traditional methods of teaching cannot offer.

אם כן, לא מדובר כאן על פתירת אינטגרלים וכתיבת חיבורים, אלא על כישורים פסיכולוגיים ומטא-קוגניטיבים שהם אולי חשובים לא פחות. משחקי המחשב לא באים להחליף את החינוך הקיים, אלא להוסיף עליו ולשפר אותו - ודווקא בנושאים של פיתוח כישורים חברתיים, מטא-קוגניציה ויזמות החינוך הפורמלי, ההיררכי, די לוקה.
לפני שאתם מסכמים 560285
1) אני מסכים שאפשר ליצור משחקים "רציניים" ושדוגמאות כבר קיימות.
2)אני מאוד מאוד מסכים שכדאי ללמד ילדים אינטליגנציה רגשית ושמשחקי מחשב יכולים לעזור כל עוד משתמשים בהם ככלי.
3) אם היא הייתה מנתחת את המשחקים ה"רציניים" שהופקו עד היום ואז מסבירה איך ההצעה שלה היא שיפור ההרצאה הייתה נראית הרבה יותר מוצלחת.
4) אני חייב לשאול: למה התכוונת כשציטטת את הפרדיגמה החדשה שלפעמים עדיף להתנהג בצורה אימפולסיבית?
לפני שאתם מסכמים 560419
ובכן, אם מגדירים אימפולסיביות כ-"תגובה מהירה ללא מחשבה תחילה", אפשר לנתח את התאמת התגובה לסיטואציה במונחים של tradeoff בין מהירות ודיוק. כלומר, יש מצבים שדורשים תגובה מהירה, ואחרים שבהם חשוב לדייק ולא לטעות.

פסיכולוגים שמדברים על שני סוגי אימפולסיביות מייחסים את יצירת ההבחנה ביניהם לחוקר בשם Scott Dickman ואפשר, למשל, לגגל על functional impulsivity מול dysfunctional impulsivity

לא מצאתי אתר יחיד שנותן הסבר ממצה, אבל אפשר למצוא טיפה יותר על זה כאן:
וגם:
לפני שאתם מסכמים 560454
אה, תיארתי לעצמי שזאת הטענה שלך אבל קצת קיוויתי שתטען טענה אחרת. משהו בסגנון ''אי אפשר כל היום להתאמץ צריך מדי פעם להשתחרר קצת''.

בכל מקרה הטענה שלך חסרה, לדוגמא כשאדם יושב כל היום אז השרירים שלו אמנם נחלשים אבל גם מתקשים כלומר הופכים לפחות גמישים. זאת אומרת שגם היכולת שלו לברור את כמות הכוח שהוא מפעיל נשחקת.
כדי להגיד שמשחקי מחשב הם מועילים באספקט הזה לאינטיליגציה הרגשית אתה צריך להראות שהם עוזרים ל''גמישות'' של השריר. כלומר ליכולת לבחור בין התנהגות אימפולסיבית לרציונלית.

מצד אחר אתה יכול לטעון שהם עוזרים לפעולה האימפולסיבית עצמה. כשעושים פעולה מספיק פעמים ניתן לבצע אותה ללא חשיבה, אבל תתפלא כמה מעט פעמים בחיים יוצא לך לתפעל צפרדע שיורה כדורים.

חזרה לעמוד הראשי המאמר המלא

מערכת האייל הקורא אינה אחראית לתוכן תגובות שנכתבו בידי קוראים