|
||||
|
||||
===>"אני מסכים עם האנלוגיה לשריר, אבל יש לי בעיה עם הטענה שמישהו בעולם היום יודע איך אפשר לאמן את כוח הרצון אצל אנשים שאצלם הוא חלש. למיטב ידיעתי אף אחד לא עושה את זה היום באופן שיטתי." מובן שמאמנים,לילד בכיתה אלף נותנים מעט שיעורי בית ודורשים ממנו מעט יחסית שעות בבית ספר לעומת נער בתיכון. אני חושב ששיטת חינוך מאוד פופולרית היא שככל שילד גדל משימותיו הופכות להיות יותר ויותר מאתגרות תמורת פחות ופחות תמורה. מעבר לזה כל הרעיון של גמילה שיטתית היא סוג של אימון לשריר. מעבר לזה כמו שאדם שמתנהג באופן נורמלי מאמן את שריריו כך אתה מאמן את "שריר" כוח הרצון לדוגמה אנשים שלא עלינו נופלים למשכב השרירים שלהם מתנוונים באותה מידה אם הרבה שעות ביום לא תשתמש בכח רצון ולו בצורה "טבעית" אתה תנוון אותו. ===>"עולמות וירטואליים, ובמיוחד כאלו בעלי אלמנט משחקי, נראים לי כאופציה מבטיחה מאד לאימון פסיכולוגי מכל מיני סוגים, הן בין אדם לעצמו והן בשיפור היזמות והתיאום בתחומים חברתיים." מסכים לחלוטין. לדוגמא משחקי ביו פידבק, מדובר באחד האימונים הטובים שיש. אממה בד"כ אם אתה נותן לאנשים לשחק בהם בצורה חופשית אז אחרי ההתלהבות הראשונית מהמשחק החדש הם מבינים שהדרך היחידה להשיג השגים במשחק היא להתאמץ ואז ההתלהבות מאוד יורדת. מה שמושך אנשים למשחקי מחשב איננה העובדה שמדובר במשחק שמשחקים אותו בעזרת מחשב. ביקורתי המעודנת התייחסה לעובדה שהיא מניחה שעצם העובדה שאנשים משחקים במשחקי מחשב הופך אותם ליותר מוצלחים. הנה לדוגמא כתבה על מחקר מאוד מקיף שמקשר בין צפיה בטלוויזיה ומשחקי מחשב להפרעות קשב וריכוז.מה שחשוב לראות במחקר הזה שא. הוא תצפיתי כלומר הוא לא אמר לילדים לעשות שום דבר. ב.הוא הצליח להגיע למובהקות גם אחרי ניקוי המון גורמים. |
|
||||
|
||||
כרגיל במחקרים סטטיסטיים, מראים מיתאם ומסיקים מכך (נחרצות!) סיבתיות. |
|
||||
|
||||
הנה המאמר, אם תקרא שם תראה שהם בדקו מספר פעמים במשך השלוש עשרה חודשים וזה עלה. מעבר לכך אם תקרא את סקירת הספרות תראה שהעמדה שטלוויזיה גורמת להפרעות קשב וריכוז היא העמדה הדומיננטית בקרב החוקרים, המעבר למשחקי וידאו פשוט מתבקש. |
|
||||
|
||||
באנגלית: Viewing television and playing video games each are *associated* with increased subsequent attention problems in childhood בעברית: צפייה מרובה בטלוויזיה והשתתפות במשחקי מחשב *גורמים* לעלייה בשכיחות הפרעות קשב וריכוז והפרעות למידה בילדים ומבוגרים צעירים. |
|
||||
|
||||
כמדומני שצ"ל *קשורים* ולא *גורמים* וגם לא ברור מהיכן ה"שכיחות". |
|
||||
|
||||
בוודאי, אבל ''קשורים'' הורס את הסנסציה. |
|
||||
|
||||
היתרון במשחקי מחשב (לעומת משחקי לוח, למשל), נעוץ למשל ביכולת ליצור אינטראקציה בין מספר רב של שחקנים שאינם נמצאים פיזית באותו מקום. משחק מחשב כזה יכול לחייב מאמץ, סבלנות ואיפוק, ובכל זאת להיות פופולרי. ראה, לדוגמא, מתוך: http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game אם כן, לא מדובר כאן על פתירת אינטגרלים וכתיבת חיבורים, אלא על כישורים פסיכולוגיים ומטא-קוגניטיבים שהם אולי חשובים לא פחות. משחקי המחשב לא באים להחליף את החינוך הקיים, אלא להוסיף עליו ולשפר אותו - ודווקא בנושאים של פיתוח כישורים חברתיים, מטא-קוגניציה ויזמות החינוך הפורמלי, ההיררכי, די לוקה.
Researchers today have found that computer games could become part of the school curriculum after researchers found they had significant educational value. “The UK study concluded that simulation and adventure games - such as Sim City and RollerCoaster Tycoon, where players create societies or build theme parks, developed children's strategic thinking and planning skills””. The medium of educational games provides an opportunity for teachers to introduce educational and playful elements into the learning environment. With computer-aided learning programs, teachers may assist students on social aspects such as critical learning, knowledge based communication and effective interpersonal skills that traditional methods of teaching cannot offer. |
|
||||
|
||||
1) אני מסכים שאפשר ליצור משחקים "רציניים" ושדוגמאות כבר קיימות. 2)אני מאוד מאוד מסכים שכדאי ללמד ילדים אינטליגנציה רגשית ושמשחקי מחשב יכולים לעזור כל עוד משתמשים בהם ככלי. 3) אם היא הייתה מנתחת את המשחקים ה"רציניים" שהופקו עד היום ואז מסבירה איך ההצעה שלה היא שיפור ההרצאה הייתה נראית הרבה יותר מוצלחת. 4) אני חייב לשאול: למה התכוונת כשציטטת את הפרדיגמה החדשה שלפעמים עדיף להתנהג בצורה אימפולסיבית? |
|
||||
|
||||
ובכן, אם מגדירים אימפולסיביות כ-"תגובה מהירה ללא מחשבה תחילה", אפשר לנתח את התאמת התגובה לסיטואציה במונחים של tradeoff בין מהירות ודיוק. כלומר, יש מצבים שדורשים תגובה מהירה, ואחרים שבהם חשוב לדייק ולא לטעות. פסיכולוגים שמדברים על שני סוגי אימפולסיביות מייחסים את יצירת ההבחנה ביניהם לחוקר בשם Scott Dickman ואפשר, למשל, לגגל על functional impulsivity מול dysfunctional impulsivity לא מצאתי אתר יחיד שנותן הסבר ממצה, אבל אפשר למצוא טיפה יותר על זה כאן: וגם: |
|
||||
|
||||
אה, תיארתי לעצמי שזאת הטענה שלך אבל קצת קיוויתי שתטען טענה אחרת. משהו בסגנון ''אי אפשר כל היום להתאמץ צריך מדי פעם להשתחרר קצת''. בכל מקרה הטענה שלך חסרה, לדוגמא כשאדם יושב כל היום אז השרירים שלו אמנם נחלשים אבל גם מתקשים כלומר הופכים לפחות גמישים. זאת אומרת שגם היכולת שלו לברור את כמות הכוח שהוא מפעיל נשחקת. כדי להגיד שמשחקי מחשב הם מועילים באספקט הזה לאינטיליגציה הרגשית אתה צריך להראות שהם עוזרים ל''גמישות'' של השריר. כלומר ליכולת לבחור בין התנהגות אימפולסיבית לרציונלית. מצד אחר אתה יכול לטעון שהם עוזרים לפעולה האימפולסיבית עצמה. כשעושים פעולה מספיק פעמים ניתן לבצע אותה ללא חשיבה, אבל תתפלא כמה מעט פעמים בחיים יוצא לך לתפעל צפרדע שיורה כדורים. |
חזרה לעמוד הראשי | המאמר המלא |
מערכת האייל הקורא אינה אחראית לתוכן תגובות שנכתבו בידי קוראים | |
RSS מאמרים | כתבו למערכת | אודות האתר | טרם התעדכנת | ארכיון | חיפוש | עזרה | תנאי שימוש | © כל הזכויות שמורות |