|
||||
|
||||
לאחרונה יצא לאור ספר בשם Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter מאת Steven Johnson כיוון שלא קראתי את הספר אלא רק מספר ביקורות קשה לי לדון בו ברצינות, אבל אחת הנקודות המשעשעות יותר בספר היא ההתייחסות למשחקי מחשב ולאופן שבו הם מעשירים את יכולות התגובה למציאות משתנה בצורה שהייתה בלתי-אפשרית לפני קיומם. הספר מתעקש לנתח את תרומתם לכישורים כאלה ולא את השפעתם המוסרית ומעלה טיעון מדהים בפשטותו, שנרמז באחת התגובות שמעליי. מדוע דווקא כשמגיעים למשחקי מחשב מתעקשים פתאום לנתח את העלילה ואת ההיגיון המניע אותה? שחמט, משחק שאפילו גדולי השמרנים, ואולי דווקא הם, רואים בו כלי לימודי ממעלה ראשונה, הוא אחד המשחקים האלימים ביותר שניתן להעלות על הדעת, אם רק מנסים להציג את הסיפור העלילתי שמאחוריו - המשחק מדמה מלחמה טוטאלית בין שתי מדינות עריצות, מלחמה שאין בה מקום לפשרות או להתחמקות מעימות אלים, ושבה כל חייו של כל חייל הם רק אמצעי להבטחת המשך קיומו של המלך, זה שכאילו להכעיס הוא גם אחד הכלים הכי חסרי-תועלת על הלוח. ועוד הערה, לא לחלוטין קשורה לנושא האלימות: הספר כולל גם תאור של מציאות חילופית שבה לאחר שנים של תרבות מבוססת משחקים צומחת לפתע צורת ביטוי חדשה - ספרות. הספר מעוות ומלעיג במיומנות את מרבית הביקורות השמרניות על משחקי המחשב ומשרטט את המקבילות שלהן בעולם כזה. ההתקפות על הספרות מסבירות כיצד הספרים מונעים אינטרקציה בין בני-אדם, מדכאים את התפיסה החזותית והמרחבית, ומעל הכל מגדלים דור של בוגרים שילמדו לקבל מציאות שבה אין להם כל יכולת בחירה (כל אלה כמובן, בניגוד למשחקים). |
|
||||
|
||||
אני מניח שהסיבה היא שמשחק השחמט אינו מוצג בצורה סיפורית בשום מקום (חוץ מאצל לואיס קרול, בעצם). משחק המחשב, לעומת זאת, מציג את עצמו כסיפור, עם קטעים מבויימים-מראש (פעם הם היו גם מרונדרים מראש, אבל היום, ברוך השם, כבר לא צריך. למעשה, מאז Half-Life, הם אפילו לא לגמרי מבויימים מראש, כי השליטה על המצלמה היא בידי השחקן), עם פתיח וקטע סיום (בדרך כלל), ועם תירוצים עלילתיים (קלושים ככל שיהיו) להתפתחויות במשחק. זה, כמובן, בולט פי כמה במשחקים כמו מקס פיין (שלא לדבר על קווסטים למיניהם, או על משחקים כמו "פרנהייט" החדש), אבל אפילו דום ניסה לייצר מידה כלשהי של עלילתיות. למעשה, אפילו "סם הרציני" הציג מראית עין של חצי עלילה חסרת תוחלת. אפילו משחקי ארקייד בסיסיים ניסו לתת מידה מסויימת של סיפור רקע, מוטיבציה לשחקן, לכאורה, למשחק. לסטריט פייטר ומורטל קומבט היה סיפור רקע, ולגולדן אקס היה סיפור רקע. לפק-מן לא היה, אבל אם תחשוב על, נגיד, Space Invaders, הרי שיש לך סיפור רקע שלם רק בשם של המשחק, אפילו אם לא מוסיפים מסך טקסט שכולם מדלגים עליו לפני המשחק עצמו. גם אני לא קראתי את הספר, אבל ראיתי ראיון עם החוקר שכתב אותו, והוא לא שכנע אותי בטיעונים שלו. לדעתי הוא קצת דילג על השאלות הקשות יותר. |
|
||||
|
||||
אחד המחשבים שקניתי אי-אז בעברי הגיע עם חבילת דמואים חינמית של משחקים. המשחק האהוב עליי בחבילה היה משחק משעשע שבו השחקן שלט במכונית מרוץ מיניאטורית נהוגה בידי אחת משמונה חיות קריקטוריות (הדמו אפשר לבחור רק שלוש מבין השמונה) שהתרוצצה באופן חופשי למדי על מסלול במטרה לדרוס כמה שיותר קיפודים שהיו פזורים עליו. כמו נהגי המכוניות גם הקיפודים היו משעשעים להפליא, עוסקים במגוון מלאכות. נימקתי אז את אהבתי למשחק בכך שהוא מבטל באופן מוחלט את הצורך המדומה בהיגיון עלילתי מאחורי המשחק ומציב סיטואציה שרירותית עם משימה שרירותית ואבסורדית לא פחות. ולענייננו, השחמט לא לבד, לא חסרים משחקי אסטרטגיה עם רמה כזו או אחרת של עלילה מאחוריהם, קל מאוד, ולעתים מתבקש, להמציא עלילה למשחק ריסק, עד היום יש כמה סשנים של ריסק מלפני קרוב לעשרים שנים שאני זוכר בזכות סיפור הגבורה של הצבא האמיץ שהתבצר במשך שנים באי יאווה או בזכות עלילות אחרות שהדבקנו אליהם תוך כדי משחק. קשה לי לפטור את השחמט מאחריות דומה, אני משוכנע למדי שחלק גדול מסוד הקסם של השחמט הוא לא רק במורכבות ובתחכום הצומחים מתוך מערכת חוקים פשוטה מאוד ללימוד. אני משוכנע שלפחות במקור חלק גדול מן המשיכה של המשחק היתה העובדה שהשחקן מוצא את עצמו בסיטואציה של שליטה מלאה על מערכת צבאית. למעשה, אני נוטה לחשוב שאחד מהאלמנטים המרכזיים בכל משחק שהוא הוא אלמנט ה''נדמה לי'', ושבלעדיו קשה מאוד למשחק לרתק אליו שחקנים לאורך זמן. ההבדל המרכזי שאני מוצא בין משחקי המחשב האלימים לבין מגוון משחקי האסטרטגיה הוא מידת הגרפיות שלהם. אין ספק שבמשחק שחמט הצד האלים של המלחמה מטואטא אל מתחת למערכת החוקים הנקייה, בעוד שמשחקי מחשב רבים מציגים את האלימות כחוויה אסתטית מרהיבה. |
|
||||
|
||||
היה משחק בזמנו, Battle Chess, דומני, שבו המהלכים השונים הוצגו בצורה גרפית למדי על המסך, כולל דם והרס רב של הדמויות השונות. אבל זה לא שינה לעובדה שאין שום רקע עלילתי למשחק השחמט. כמו שציינתי, גם לואיס קרול הוסיף נופך עלילתי למשחק השחמט, אבל הוא לא אינהרנטי למשחק. זה יפה שהוספתם עלילה למשחק ריסק, אבל תסכים איתי שהסיפור לא היה מגולם בתוך המשחק עצמו, אלא היה תוספת חיצונית. השאלה שצריך לשאול היא למה לעזאזל יוצרי המשחקים מתעקשים להוסיף סיפור גם כשלא צריך אותו בכלל? |
|
||||
|
||||
לאחרונה מצאתי את עצמי מתעניין מעט בנושא המרתק של עיצוב ותכנון משחקים (משחקי לוח\קלפים ולאו דווקא משחקי מחשב). אחד האלמנטים הבולטים במשחקי הלוח של השנים האחרונות, אלה המכונים "משחקים גרמניים", ובניתוח שלהם, הוא דווקא כן העלילה שלהם. ניקח דווקא את משחק השחמט כדוגמה, ולא משחק חדש יותר. לכאורה ניתן להציג את מערכת החוקים של המשחק באופן אבסטרקטי לחלוטין, מבלי לשנות בו פסיק. למרות זאת אנחנו בוחרים לחשוב אל כלי המשחק השונים כעל פרש, צריח, רגלי וכו'. אין שום צורך בשמות האלה. אבל אותו משחק בדיוק, ללא השמות האלה, היה נשאר לכל היותר נושא להררי מחקרים בתורת המשחקים, קומבינטוריקה ושיטות למידה למחשבים. קשה לי לדמיין שחקני שחמט (לא מקצועניים) שהיו מתחברים למשחק בלי האלמנט הסיפורי הניצב במקביל למערכת החוקים המאוד פשוטה שלו. |
|
||||
|
||||
אני נאלץ שלא להסכים. אני, לפחות, מעולם לא מצאתי חשיבות באלמנט הסיפורי הקלוש כל כך של השחמט. |
|
||||
|
||||
אני משער שאין טעם להמשיך את הדיון הזה, לכן אסיים בהצעה לניסוי מחשבתי/חברתי. בפעם הבאה שתיתקל במישהו המעוניין ללמוד את משחק השחמט נסה להעביר לו את החוקים באופן נקי מכל אלמנט עלילתי (היה רצוי גם להחליף את הכלים בכאלה שצורתם אינה מרמזת על תפקידם בשדה הקרב) והשווה את מידת העניין והמעורבות, כמו גם את היכולת להבין ולהפנים את החוקים לשחקן שלמד אותם באופן הקונבנצינלי. |
|
||||
|
||||
אפשר להחליף את הכלים בחיות (אפשר להשאיר את הפרש!), לקרוא למלך "אריה", למלכה "לביאה", לרץ "שפן", לצריח "דב" ולחייל "שועל" (נגיד). אני חושב שהמשחק יהיה לא פחות מעניין. אבל, אם להיות פרקטיים, אני לא ממליץ לאף אחד ללמוד שחמט ממני. |
|
||||
|
||||
אני מצטרף - אני אוהב שחמט, וגם אני אף פעם לא התייחסתי לסיפור, או ''לשליטה המוחלטת'' על הצבא הדמיוני שהכלים כביכול מייצגים, גם לא בגיל צעיר. |
|
||||
|
||||
עזבו אתכם משחמט - למה אנשים מתלהבים ממשחקים כמו דמקה או גו? |
|
||||
|
||||
לא יודע לגבי דמקה, אבל גם לגו יש ''רקע'' אסטרטגי. אני כותב ''רקע'' כי הקשר שלו למשחק עוד יותר חלש מאשר בשח. |
|
||||
|
||||
המשחק נקרא Wacky Wheels: |
חזרה לעמוד הראשי | המאמר המלא |
מערכת האייל הקורא אינה אחראית לתוכן תגובות שנכתבו בידי קוראים | |
RSS מאמרים | כתבו למערכת | אודות האתר | טרם התעדכנת | ארכיון | חיפוש | עזרה | תנאי שימוש | © כל הזכויות שמורות |