|
יש משפט מתורת המשחקים, "משפט צרמלו", שתקף לגבי משחק השחמט - ולפיו בדיוק אחת מבין האפשרויות נכונה: (א) לשחור יש אסטרטגיית ניצחון. (ב) ללבן יש אסטרטגיית ניצחון. (ג) כל אחד מהשחקנים יכול לאכוף תיקו על השני. כך שסביר מאד שיש אסטרטגיית ניצחון בשח, ואפילו אם לא (אפשרות ג'), הרי שאם נקודת המוצא היא משחק מותחל, ברור שישנם מצבים שהחל מהם כבר יש לאחד הצדדים אסטרטגיית ניצחון.
אבל כל זה פחות רלוונטי. בד"כ אסטרטגיית הניצחון, אם יש כזו, אינה נראית לעין בשל מספר האפשרויות העצום להתפתחות המשחק מרוב הנקודות הנתונות. לכן, כאשר כותבים תוכנת מחשב המשחקת שח-מט, כותבים למעשה פונקציה שמקבלת כקלט "מצב נתון" של לוח-משחק, ומחזירה לאותו הלוח "ציון" שמציין עד כמה הוא טוב לשחקן. המחשב מסתכל על כל האפשרויות העומדות בפניו (בד"כ קצת-מאד צעדים קדימה, כי פשוט אי אפשר אחרת - זה יקח זמן רב מידי וידרשו זיכרון גדול מידי) ונותן לכל תוצאה כזו "ציון", ובסוף בוחר את הצעד שמניב את הציון הגבוה ביותר.
יש המון היוריסטיקות שיפוט אפשרויות, שקובעות איך לתת "ציון" ללוח נתון - וולמעשה, מה שקובע עד כמה תוכנת שחמט היא "שחקנית טובה", זו הדרך בה היא שופטת לוח נתון ונותנת לו ציון.
הסיבה שסיפרתי את כל זה, היא כי בני-אדם פועלים באותה דרך בדיוק. גם אמני שח אינם מסוגלים לחשוב יותר משני מהלכים קדימה, אבל פונקציית-השיפוט שלהם - שהתפתחה עם הניסיון ועם השנים (בני אדם הם "מערכות לומדות" - ויש גם תוכנות שח שהן כאלה, אין כאן שום מיסתורין) - פשוט מאד טובה בכמה וכמה סדרי גודל יותר משל אנשים שאינם אמני-שח.
על כן אין שום דבר מיסתורי באמן שח שחוזה ניצחון לאחד הצדדים, ניצחון שמגיע רק 40 צעדים מאוחר יותר. פונקציית השיפוט המצויינת שלו (שתיאורטית אפשר לפרמל אותה, לכתוב תוכנית מחשב שתחקה אותה, או לתת לאדם שלא יודע שחמט בכלל הוראות פעולה לפיהן יגיע בדיוק לאותה מסקנה) קבעה שהציון של הלוח, מנקודת המבט של השחקן הלבן, גבוה יותר מהציון של הלוח, מנקודת המבט של השחקן השחור. זה הכל - שום "ראיית הנולד". כמו ששכ"ג ציין - זו נבואה באותה מידה ש-"מחר תזרח השמש" היא כזו.
|
|